นักเล่นเกมมือโปรทำเงินได้เช่นไร?
เมื่อเร็วๆนี้เมื่อสิบปีที่ผ่านมา การหาเลี้ยงตัวด้วยการเล่นวิดีโอเกมนั้นมิได้เป็นเพียงแค่ความฝันลมๆแล้งๆด้วยวิถีทางการผลิตรายได้ที่จำกัด ไม่เพียงแต่สำหรับผู้เล่นเพียงแค่นั้น แม้กระนั้นสำหรับนักปรับปรุงเกมแล้วก็ผู้เผยแพร่เกมด้วยเหมือนกัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเองยังอยู่ในตอนเริ่ม แล้วก็เกมการแข่งขันชิงชัยไม่ค่อยมีชื่อนอกกรุ๊ปหลักของผู้เล่นรวมทั้งแฟนคลับที่มีส่วนร่วมสูง
แม้กระนั้น ในตอน 10 ปีให้หลัง esports เป็นที่นิยมอย่างล้นหลาม ตามที่มองเห็นได้จาก League of Legends Championship Series ของ Riot Games ซึ่งทำให้ตนเองเป็นกีฬายอดนิยมสูงสุดชั้นสามในประเทศสหรัฐอเมริกาในกลุ่มวัย 18-34 ปี รองจาก National Football League แค่นั้น รวมทั้งสมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ นอกเหนือจากการเล่นแบบแข่งแล้วก็ลงทัณฑ์แล้ว ยังมีการเพิ่มขึ้นอย่างยิ่งในปริมาณบุคคลที่สร้างอาชีพสตรีมไม่งรายละเอียดวิดีโอเกมแบบสดบนไซต์ที่ได้รับความนิยมดังเช่น Twitch แล้วก็ YouTube นอกเหนือจากนั้น การแข่งขันชิงชัย goatbet ในปี 2019 ได้บ่งบอกถึงอีกทั้งรุ่น (และก็ที่สำคัญกว่านั้นเป็นบิดามารดาของพวกเขา) ว่าเงินอย่างมากมายจากการประลองวิดีโอเกมเมื่อ Kyle 'Bugha' Giersdorf วัย 16 ปีได้รับเงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์เฉพาะหน้า Arthur Ash ที่อัดแน่นไปด้วยผู้คน สนามกีฬา.
เหตุเพราะการเล่นเกมได้เติบโตขึ้นในแนวไซท์ ฉะนั้นก็ได้โอกาสที่จะสร้างอาชีพที่ประสบผลสำเร็จจากสิ่งที่คนโดยส่วนใหญ่เห็นว่าเป็นอดีตว่าไม่มีอะไรมากมายไปกว่าการเสียเวลาเปล่า
ด้วยอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เติบโตในระดับที่สำคัญแล้วก็จีรังยั่งยืนเมื่อเทียบเคียงปีต่อปี (โดยที่ตลาดสามารถทำลายกำแพง 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019) การดำรงชีพของนักกีฬาอีสปอร์ตแบบเต็มเวลาได้ระเบิด – โดยเฉพาะเมื่อการแข่งขันชิงชัยที่มากขึ้นทำให้สิ่งที่จำเป็น อบรมตลอด 24 ชั่วโมง รวมทั้งบริหารจัดแจงผู้มีความรู้และความเข้าใจระดับที่ถือว่าสูง
โดยธรรมดา แหล่งรายได้หลักห้าแหล่งสำหรับเกมเมอร์มือโปร ดังเช่นว่า เงินรางวัล ค่าตอบแทนรายเดือน ผู้สนับสนุน สตรีมไม่งแบบสด แล้วก็รายละเอียดวิดีโอออนดีมานด์
เงินรางวัลเป็นต้นแบบวิธีการทำเงินที่ดั้งเดิมรวมทั้งง่ายที่สุดในฐานะนักเล่นเกมมือโปร ถ้าผู้เล่นวางสูงพอเพียงสำหรับเพื่อการชิงชัย พวกเขาจะได้รับส่วนหนึ่งส่วนใดของเงินรางวัลของการแข่งขันชิงชัย – คล้ายกับกีฬาทั่วๆไป อาทิเช่น กอล์ฟหรือเทนนิส กรุ๊ปรางวัลมีทิศทางที่จะแพร่หลายเยอะขึ้นในชื่อที่ย้ำผู้เล่นผู้เดียว แต่ การแข่งขันชิงชัยแบบกลุ่มในทัวร์นาเมนต์ใหญ่ๆ(ตัวอย่างเช่น Dota 2's The International) ชอบแบ่งเงินรางวัลรวมกับผู้เล่นที่ชิงชัยในนามของหน่วยงาน
ในเวลาที่เงินรางวัลมีอยู่จำนวนมากในเกมการแข่งขันชิงชัยตั้งแต่ต้นสมัย 80 แต่ว่าก็มีความคิดเห็นว่าจุดสำคัญของมันต่ำลงเป็นอย่างมากในเกมการแข่งขันชิงชัยยุคใหม่ เพราะเหตุว่าความวิตกกังวลเกี่ยวกับความน่าจะเป็นของกลไกดังที่ได้กล่าวผ่านมาแล้ว เหตุเพราะนักลงทุนมากมายขึ้นเรื่อยในพื้นที่สนับสนุนในระยะยาวและก็มีเสถียรภาพเยอะขึ้น