เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาดหลักแหลม
ผลพวงด้านจิตวิทยารวมทั้งสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้ยั่วยวนใจความพึงพอใจของผู้กำหนดแนวทาง lucabet พนักงานด้านของสุขภาพ รวมทั้งชุมชน กระตุ้นให้เกิดเหตุจำเป็นสำหรับในการจัดหการวิจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกม ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วๆไป การควบคุมรายละเอียดรวมทั้งการเข้าถึงชื่อเกมขึ้นกับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนมาก (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) งานวิจัยชิ้นนี้มีความจำเป็นโดยเฉพาะในตอนการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในตอนนี้ ซึ่งได้มองเห็นการเพิ่มขึ้นสำหรับการมีส่วนร่วมสำหรับในการเล่นเกมออนไลน์สาเหตุจากความจำกัดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในช่วงเวลาที่การศึกษาวิจัยในอดีตกาลเน้นไปที่ผลด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพกายที่เกี่ยวพันกับวิดีโอเกมในกลุ่มวัยรุ่นและก็คนวัยหนุ่มวัยสาว แต่ว่าก็ไม่มีผู้ใดตรวจดูคำตอบที่เกี่ยวกับแบบอย่างการเล่นเกมที่แตกต่างในสมัยการเล่นเกมใหม่ แล้วก็ผลสรุปด้านของสุขภาพที่อาจจะเกิดขึ้นได้ก็เพราะกรุ๊ปลูกค้าที่แตกต่าง รวมทั้งผู้ใช้เยอะๆ , ผู้ใช้ทั่วๆไป แล้วก็คนที่ไม่ใช่เกม
เป้าหมายของงานวิจัยชิ้นนี้เป็นเพื่อจัดแจงกับการขาดวิชาความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับคำตอบการดำรงชีวิตที่ดีที่เกี่ยวโยงกับการเล่นเกมสำหรับการชิงชัย ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนวัยรุ่น ต่างจากกีฬาทั่วๆไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกหัดเป็นระยะเวลานานได้รับการเชิดชูในการอุทิศตนการใช้เวลามากจนเกินความจำเป็นสำหรับในการเล่นเกมบางทีอาจจัดว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็ดี น้ำหนักของการศึกษาวิจัยส่อให้เห็นถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่รื้นเริงหรือเปล่าเป็นทางการมากยิ่งกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับการเล่นเกม (ดังเช่นว่า Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกนั้น เป็นได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่ดีเยี่ยมที่สุดนี้บางทีอาจส่งผลให้เกิดผลสรุปชีวิตความเป็นอยู่ที่ดียิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับคนที่ไม่ใช่เกม ด้วยเหตุนี้พวกเราก็เลยทดลองข้อสมมติต่อแต่นี้ไปในบริบทของการแข่งขันชิงชัยเกมออนไลน์ในการศึกษาเรียนรู้ของพวกเรา:
H1: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะแสดงผลชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
H2: คนที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลลัพธ์ชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นโทษน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
H3: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะแสดงผลการดำรงชีวิตที่ดีที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าคนที่ไม่ใช่เกม
เพื่อทดลองข้อสมมติพวกนี้ พวกเราได้ทำแบบสอบถามออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยคนออสเตรเลียแล้วก็คนที่ไม่ใช่เกมที่แก่ระหว่าง 12 ถึง 24 ปี แล้วก็ผู้ดูแลของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ